Thể thao điện tử: doanh thu 465 triệu USD và 335 triệu người xem năm 2017

27/02/2015 17:48 GMT+7

Dự đoán của hai công ty nghiên cứu thị trường Newzoo và Repucom nhấn mạnh tầm quan trọng của thể thao điện tử trong những năm tới.

Với Dota 2Liên Minh Huyền Thoại gần như thống trị toàn bộ ngành thể thao điện tử, thể thao điện tử (eSports) đã cán mốc 194 triệu USD (hơn 4.000 tỉ đồng) doanh thu trong năm 2014. Các nhà phân tích dự đoán lợi nhuận của ngành công nghiệp này sẽ tăng trưởng hơn gấp đôi trong vòng 2 năm tới.

Newzoo (công ty nghiên cứu thị trường game) phối hợp cùng với Repucom (nghiên cứu thị trường thể thao) cho ra mắt bản báo cáo mới nhất với tiêu đề  “Sự tăng trưởng toàn cầu của eSports: Xu hướng, Lợi nhuận và Người dùng hướng tới năm 2017”.

2017: Doanh thu sẽ đạt gần nửa tỉ USD

Bản báo cáo nhấn mạnh tầm quan trọng của thể thao điện tử trong những năm tới, dự đoán lợi nhuận lên đến 465 triệu USD (tương đương hơn 9.000 tỉ đồng) trong năm 2017. Sự tăng trưởng này đi kèm với sự bùng nổ về lượng fan hâm mộ, ước tính từ 89 triệu người trong năm ngoái sẽ phát triển thành 145 triệu người trong năm 2017. Kết hợp với lượng người xem không thường xuyên được dự đoán vào khoảng 190 triệu người, nâng tổng số lượng khán giả của ngành thể thao điện tử lên con số 335 triệu người.

Kể từ khi thể thao điện tử bùng nổ và lan rộng khắp thế giới, 2 câu hỏi quan trọng đã được đặt ra: Liệu eSports sẽ trở thành ngành công nghiệp tỉ USD, nếu có thì khi nào? Và làm thế nào để so sánh thể thao điện tử và thể thao truyền thống về lượng khán giá và doanh thu ở thời điểm hiện tại và tương lai?

Thể thao điện tử và thể thao truyền thống có những điểm tương đồng (Ảnh: BBC)

Thể thao điện tử là một sản phẩm của thời đại kĩ thuật số, chiếm 34% doanh thu từ quảng cáo trực tuyến và vẫn phụ thuộc vào sự đầu tư của các nhà phát hành game. Lợi nhuận được thu gián tiếp từ người tiêu dùng thông qua trò chơi của các nhà phát hành. Tuy nhiên, giờ đây eSports đã nhanh chóng trở thành một ngành công nghiệp độc lập.

Ước tính doanh thu và lượng fan hâm mộ của eSports sẽ tăng trưởng trong năm 2017 (Ảnh: Newzoo)

Tiềm năng bùng nổ

Rất nhiều nhà tài trợ nhảy vào miếng bánh béo bở này và người tiêu dùng cũng bắt đầu đóng góp vào giá trị tổng giải thưởng cho các giải đấu, cũng như quan tâm đến các sự kiện lớn được tổ chức ngoài đời lẫn trực tuyến. Khi thị trường eSports càng phát triển, nó sẽ thu hẹp dần khoảng cách với thể thao truyền thống - ngành công nghiệp đang giữ 57% lợi nhận từ các nhà tài trợ và bán bản quyền phát sóng trong năm 2014.

So sánh lượng fan giữa thể thao truyền thống và thể thao điện tử (Ảnh: Newzoo)

Về lượng fan hâm mộ, hiện nay có khoảng 2,2 tỉ người trên thế giới được cho là yêu thích hoặc hâm mộ các bộ môn thể thao, trong đó 1,6 tỉ người "là fan ruột" của ít nhất 1 bộ môn thể thao. Con số này có thể so sánh với 1.7 tỉ game thủ hiện nay. Xét về quy mô toàn cầu, số người fan hâm mộ eSports có thể so sánh với những bộ môn thể thao truyền thống tầm trung. Bơi lội và bộ môn hockey là những ví dụ điển hình, cả hai có lần lượt 76 và 94 triệu fan, so với 89 triệu người hâm mộ của thể thao điện tử trong năm 2014. Theo dự đoán đến năm 2017, lượng fan hâm mộ eSports sẽ đạt gần bằng fan hâm mộ của bộ môn bóng bầu dục Mỹ.

Các nhà phân tích cho rằng eSports sẽ trở thành ngành công nghiệp tỉ USD trong vòng 2 năm tới (Ảnh: Newzoo)

Bên cạnh việc thu lợi từ nhà tài trợ và bán bản quyền phát sóng, hiện nay lợi nhuận của thể thao truyền thống còn được thu về từ rất nhiều nguồn trong đó có việc bán các sản phẩm lưu niệm. Trung bình một fan hâm mộ thể thao truyền thống chi 20 USD/năm, so với con số 2 USD/năm hiện tại của eSports. Theo Newzoo, thể thao điện tử muốn trở thành ngành công nghiệp tỉ USD thì con số này phải đạt 7 USD/năm/người trong vòng 2 năm tới.

Top

Bạn không thể gửi bình luận liên tục. Xin hãy đợi
60 giây nữa.