Thể thao điện tử sẽ được giảng dạy chính thức ở trường đại học?

24/11/2023 09:30 GMT+7

Không dừng ở chơi game, thể thao điện tử (eSports) mang lại nhiều kỹ năng học tập và cơ hội nghề nghiệp cho sinh viên. Liệu các trường ĐH có tận dụng và đưa eSports vào giảng dạy chính thức?

Có nơi bắt đầu đào tạo

Ngoài mục đích giải trí, eSports được dự báo kéo theo sự phát triển liên ngành như điện tử (chế tạo thiết bị chơi game), IT (lập trình game)… và đây có thể là cơ hội nghề nghiệp cho sinh viên, theo anh Trịnh Ngọc Nhựt (người sáng lập Alliance National Esports).

"Bên cạnh đó, hệ sinh thái eSports có nhiều nhánh như tổ chức sự kiện, thiết kế game… Vì thế, sinh viên yêu thích eSports không nhất thiết trở thành tuyển thủ mà có thể làm công việc khác liên quan, nhất là vị trí tổ chức sự kiện", ông Trần Doãn Hải Đăng, Phó giám đốc và đồng sáng lập Công ty cổ phần phát triển eSports Việt Nam (VEDC), nói.

Nhận thấy tiềm năng của eSports, mới đây, Trường ĐH Công nghệ và Quản lý Hữu Nghị (Hà Nội) và Tổ chức Giáo dục Pearson (Vương quốc Anh) đã ký kết biên bản ghi nhớ thỏa thuận hợp tác về đào tạo eSports tại Việt Nam.

Trường ĐH có thể đưa thể thao điện tử vào giảng dạy? - Ảnh 1.

eSports là bộ môn có nhiều tiềm năng phát triển

CLB THỂ THAO TRƯỜNG ĐH LUẬT-ĐH QUỐC GIA HÀ NỘI

Theo đó, chương trình học xoay quanh trò chơi điện tử và ngành liên quan đến hệ sinh thái eSports, cung cấp các môn học như phân tích kỹ năng và chiến thuật, triết lý thiết kế trò chơi, tổ chức sự kiện… Học viên hoàn thành chương trình sẽ được cấp bằng tốt nghiệp CĐ hệ chính quy của trường và bằng CĐ BTEC của Vương quốc Anh.

Nhìn chung, chương trình đào tạo mang tính dàn trải nhiều phân nhánh của eSport chứ không tập trung huấn luyện game thủ trẻ. Việt Nam hiện mới có mô hình "học viện" do một số đội tuyển eSports thành lập làm được điều này.

Tiến sĩ Lê Đình Phong, Trưởng khoa Công nghệ thông tin, Trường ĐH Hoa Sen, cho rằng ngành đào tạo chơi game ở trường ĐH là câu chuyện tương lai, song các phân nhánh của eSports đang phát triển, bao gồm tổ chức sự kiện và thiết kế game. Vì vậy, các trường có thể tiếp tục đẩy mạnh những ngành học ấy.

Đồng quan điểm, tiến sĩ Trần Thanh Tùng, Phó trưởng khoa Công nghệ thông tin, Trường ĐH Quốc Tế (ĐH Quốc gia TP.HCM), nghĩ rằng nhu cầu nhân lực hiện nay của ngành không cao so với các lĩnh vực khác. Dù mức lương hấp dẫn, đội tuyển eSports chỉ chọn lọc số ít tuyển thủ thi đấu chuyên nghiệp. Vì thế, việc mở ngành đào tạo chơi game có thể dẫn đến tình trạng thu hút tuyển sinh nhưng khó duy trì lâu dài.

Ông Tùng cũng trăn trở sinh viên sẽ thế nào nếu luyện game liên tục theo chương trình học… Dẫu vậy, ông vẫn hy vọng các trường có thể giải quyết những bài toán ấy và tạo bước đột phá.

eSports trở thành môn học được không?

Một số ý kiến khác cho rằng việc đưa eSports vào giảng dạy tương tự các môn trong học phần giáo dục thể chất là điều khả thi. "Một số môn không nặng về vận động thể chất như cờ vua, cờ vây… đã trở thành sự lựa chọn thay thế thể thao truyền thống thì eSports có thể làm điều tương tự", tiến sĩ Lê Đình Phong bày tỏ.

Để hiện thực hóa điều này, tiến sĩ Phong lưu ý các trường đầu tư trang thiết bị và không gian luyện tập, đồng thời giảng dạy tựa game phù hợp.

Không chỉ giảng viên, Trần Minh Khải (sinh viên ngành công nghệ thông tin, Trường ĐH Sư phạm Kỹ thuật TP.HCM) đồng tình rằng eSports có tiềm năng trở thành môn học khi đã được công nhận là một loại hình thể thao. Tuy nhiên, nam sinh viên đề xuất các tựa game nên có tính đối kháng, sử dụng nhiều chiến thuật và đề cao tinh thần đồng đội.

Trong khi đó, tiến sĩ Trần Thanh Tùng cho rằng mục tiêu của học phần giáo dục thể chất là giúp sinh viên vận động sau giờ học và eSports không thúc đẩy điều này. "Sinh viên thường xuyên sử dụng máy tính để học tập nên vận động thể chất mới cân bằng hoạt động trí não với hoạt động chân tay. Giả sử, sinh viên trong môi trường hoạt động thể lực nhiều thì có thể mượn eSports để làm điều ngược lại", ông Tùng nói.

Đặt eSports lên bàn cân với các môn thể thao trí tuệ (cờ vua, cờ tướng…), tiến sĩ Tùng nghĩ rằng thể thao trí tuệ dễ được chấp nhận hơn trong giáo dục ĐH. Bởi lẽ các môn này có hệ thống quy cách lâu đời và mang "tính trung lập" khi không phụ thuộc vào đơn vị thứ ba. Trái lại, eSports còn mới mẻ, dễ "gây nghiện" và liên quan đến các công ty phát hành game hoặc cung cấp phần cứng.

eSports được "tạo đất" phát triển

Dù chưa phải ngành học phổ biến, eSports được các trường "tạo đất" phát triển thông qua hoạt động câu lạc bộ (CLB). Trường ĐH Khoa học xã hội và nhân văn TP.HCM, Trường ĐH Ngân hàng TP.HCM, Trường ĐH Văn hóa TP.HCM… đều thành lập sân chơi eSports cho sinh viên rèn luyện sau giờ học.

Các CLB thường tổ chức giải đấu và workshop/talkshow cung cấp hiểu biết về eSports. Nhờ vậy, sinh viên được tiếp cận eSports một cách chính thống và nhận nhiều lợi ích khi phong trào thể thao thế hệ mới đang phát triển.

Tham gia CLB của trường, Nguyễn Ngọc Bảo Trân (sinh viên chuyên ngành tài chính-ngân hàng, Trường ĐH Ngân hàng TP.HCM) được giao lưu với sinh viên chung sở thích và học cách vận hành giải đấu. Trân cũng vận dụng tinh thần đồng đội từ game vào thực tiễn làm việc nhóm, giúp các thành viên biết tôn trọng ý kiến của nhau và đặt lợi ích chung lên trên hết.

Trường ĐH có thể đưa thể thao điện tử vào giảng dạy? - Ảnh 2.

eSports đem lại những lợi ích trong học tập và cơ hội việc làm cho sinh viên

REUTERS

"Các giải đấu eSports do CLB của trường tổ chức giúp tôi 'vừa chơi, vừa học' tiếng Anh qua tựa game sử dụng ngoại ngữ", Trần Huỳnh Tiến (sinh viên khoa Báo chí và Truyền thông, Trường ĐH Khoa học xã hội và nhân văn TP.HCM) nói.

Theo Phạm Lê Bảo Nhi (sinh viên ngành triết học, Trường ĐH Khoa học xã hội và nhân văn TP.HCM), sân chơi eSports thực sự giúp sinh viên luyện tập tư duy nhạy bén và giải quyết nhiều vấn đề trong học tập.

Một số trường còn bố trí phòng luyện tập eSports cho sinh viên với sự đầu tư từ đối tác công nghệ. Tiến sĩ Lê Đình Phong, Trưởng khoa Công nghệ thông tin, đồng thời chịu trách nhiệm chính về dự án eSports tại Trường ĐH Hoa Sen, cho biết phòng luyện tập đã tạo sân chơi lành mạnh và thoát ly khỏi không gian học tập chính thức.

Như vậy, eSports chủ yếu được biết đến là hoạt động bên lề học thuật, đáp ứng nhu cầu của sinh viên. Nếu muốn eSports phát triển hơn nữa, tiến sĩ Phong đề xuất ngành giáo dục có thể tổ chức giải đấu mỗi năm cho học sinh-sinh viên toàn thành, phối hợp với Liên đoàn Thể thao điện tử Việt Nam để sàng lọc và bồi dưỡng sinh viên có năng khiếu, liên kết với đối tác nhằm mở rộng trải nghiệm công nghệ cho sinh viên.

Một số trường trên thế giới đưa eSports thành ngành đào tạo chính quy, tương tự các ngành thể dục-thể thao và giáo dục thể chất.

Năm 2020, ĐH Quốc tế Piedmont (Mỹ) bắt đầu giảng dạy chương trình eSports nhằm cung cấp kiến thức cho sinh viên về các vị trí trong lĩnh vực thể thao điện tử. Một số trường khác có khóa học cấp bằng cử nhân eSports như ĐH Becker (Mỹ), ĐH Chichester (Anh)... Ở châu Á, Trường Kỹ thuật Lanxiang (Tế Nam, Trung Quốc) là một trong những trường đào tạo eSports chuyên nghiệp đầu tiên tại nước này với chương trình kéo dài 3 năm, theo trang MGN eSports.

Top

Bạn không thể gửi bình luận liên tục. Xin hãy đợi
60 giây nữa.