'Say thực tế ảo' - Căn bệnh đáng ghét của ngành game VR

0
Vượt qua rất nhiều trở ngại về công nghệ, phần cứng, giới hạn nền tảng... tuy nhiên, các nhà phát triển thiết bị thực tế ảo (VR) lại chưa thể chiến thắng được gã đại địch lớn nhất: giới hạn của cơ thể con người.

Trào lưu thực tế ảo (VR) đang xuất hiện khắp các hang cùng ngõ hẻm, và trái với sự xem nhẹ cách đây vài năm, ngành công nghiệp game đang nhìn nhận xu hướng công nghệ này một cách vô cùng nghiêm túc. Bằng chứng, các sản phẩm game VR chất lượng thật sự (dành cho cả đối tượng game thủ "hạng nặng") đang đua nhau mọc lên như nấm sau mưa, các ông lớn như Facebook, Sony, HTC... đã và đang rót vốn đầu tư một cách nghiêm túc vào mặt trận thực tế ảo.

bệnh say thực tế ảo

Theo đánh giá của nhiều chuyên gia trong ngành, VR đang trưởng thành với tốc độ chóng mặt và sẽ nhanh chóng phủ sóng ngành công nghiệp game trong vài năm tới, đạt tổng giá trị thương mại vào khoảng 120 tỉ USD ở thời điểm năm 2020. Trong tương lai không xa, không chỉ tấn công mảng game truyền thống, công nghệ VR sẽ còn hiện diện trong các mảng giải trí khác như công nghệ theo dõi trận đấu eSports, tương tác mạng xã hội, nền tảng trực tuyến đa mục đích...

bệnh say thực tế ảo

Đón đầu được xu hướng này, công nghệ VR đang được đầu tư lượng chất xám lớn để cải thiện chất lượng, mô phỏng sát hơn nữa chuyển động của game thủ, giảm giá thành, tương thích hơn với nhiều thể loại game... tuy nhiên, vẫn còn đó một bài toán hóc búa mà các đơn vị trong ngành công nghiệp VR chưa thể giải đáp: Virtual Reality Motion Sickness (tạm dịch: bệnh say thực tế ảo).

bệnh say thực tế ảo

Bảng xếp loại khả năng "say" của một số game VR, do trang IGN thực hiện

Đây hoàn toàn không phải chứng bệnh mới, tuy nhiên, tỉ lệ xuất hiện của triệu chứng này có xu hướng tăng vọt kể từ thời điểm các thiết bị VR trở nên phổ biến trên thị trường. Cụ thể, sau một thời gian trải nghiệm VR - đặc biệt là game, người dùng VR sẽ lần lượt có những biểu hiện như nhức đầu, chóng mặt, buồn nôn, rối loạn thị giác, toát mồ hôi lạnh, khó thở... Để dễ hình dung nhất, hãy tưởng tượng bạn đang nằm bẹp dí trên một chiếc xe khách chật kín người, lượn quanh đường đèo với cơn say xe "chết đi sống lại".

bệnh say thực tế ảo

Khá ngạc nhiên là dù triệu chứng này đã xuất hiện nhiều, thậm chí còn được tiên liệu trước từ lâu, ngành VR vẫn chưa thể tìm ra được lời giải đáp thỏa đáng cho căn bệnh. Theo một số giả thuyết không chính thống, bệnh say thực tế ảo có liên quan đến độ rộng góc nhìn của thiết bị, cũng như mật độ chuyển động hiển thị trên màn hình. Nhưng dù cho có bắt nguồn từ nguyên nhân nào chẳng nữa, căn bệnh đáng ghét này vẫn đang là chướng ngại khó nuốt của những nhà làm game VR.

May mắn thay, tương tự như chứng say tàu xe, say thực tế ảo cũng có thể "tập luyện" và khắc phục dần dần. Theo khuyến cáo của một số hãng game, người chơi game VR chẳng may "dính nội thương" có thể điều hòa lại sự cân bằng cho cơ thể bằng các phương pháp sau:

bệnh say thực tế ảo

  • Tránh trải nghiệm khi game vận hành không trơn tru (khung hình không ổn định, hình ảnh không đồng bộ)
  • Nên ngồi với tư thế thoải mái khi chơi game VR
  • Tránh dùng thiết bị âm thanh kém, không tương thích với kính VR
  • Tập trung vào một điểm duy nhất trên màn ảnh, chuyển động phần đầu chậm rãi khi cảm thấy cơ thể mất cân bằng
  • Lau chùi sạch sẽ kính VR, tránh để màn hình bám vân tay hoặc bụi bẩn
  • Không trải nghiệm VR quá lâu, nên nghỉ ngơi liên tục
  • Nên bắt đầu với những game VR có tốc độ chậm, dễ quan sát, sau đó "tăng đô" dần dần

Bình luận

Gửi bình luận
Ý kiến của bạn sẽ được biên tập trước khi đăng. Xin vui lòng gõ tiếng Việt có dấu
  • Tối thiểu 10 chữ
  • Tiếng Việt có dấu
  • Không chứa liên kết

VIDEO ĐANG XEM NHIỀU

Đọc thêm

Cận cảnh máy chơi game PS4 phiên bản Persona 5 Royal

Cận cảnh máy chơi game PS4 phiên bản Persona 5 Royal

Theo thông lệ thường thấy của Sony, để tạo hiệu ứng cho các tựa game độc quyền hấp dẫn dành cho PS4, hãng này thường ra mắt game kèm theo các phiên bản máy giới hạn. Mới đây, chiếc PS4 mang phong cách Persona 5 Royal đã được hé lộ và "đốn tim" người hâm mộ.