Thể thao điện tử: Khi "xem" game trở thành xu thế

0
Rồi đây lượng người xem (người khác chơi) game sẽ nhiều hơn lượng người trực tiếp chơi game. Đây là cánh cửa dẫn đến nguồn thu khổng lồ cho thể thao điện tử. Nhưng vẫn còn đó một rào cản...

Với những môn thể thao truyền thống, như bóng đá chẳng hạn, có một sự thật hiển nhiên: lượng người chỉ xem đông gấp nhiều lần người trực tiếp chơi. Trò chơi điện tử (game) rồi đây cũng sẽ trở thành như vậy: xem (người khác chơi) game nhiều hơn chơi game, đặc biệt là những game được gọi là "thể thao điện tử" (eSports).

Điều này nghe có vẻ nực cười, nhất là đối với những ai luôn tin rằng chơi game chắc chắn phải thú vị hơn là ngồi xem. Nhưng đó lại là dự đoán được đưa ra tại một cuộc tọa đàm trong khuôn khổ Casual Connect - một hội thảo về game tại San Francisco, Mỹ.

Matt Patrick là người sáng lập của The Game Theorists, kênh YouTube có hơn 45 triệu lượt xem mỗi tháng, chuyên phân tích về game với góc nhìn khá "chuyên gia". Dựa vào trường hợp một tựa game kinh dị khá nổi gần đây là Five Nights at Freddy’s, Matt nhận thấy xu hướng người ta thích xem các video viral về game nhiều hơn là tự tay chơi game.

Thể thao điện tử: Khi Xem game trở thành xu thế

Matt Patrick (Ảnh: VentureBeat)

Bạn không nên lo sợ về điều này,” Patrick nói. “Hãy nhìn vào môn bóng rổ. Có những người chỉ thích thú với việc chứng kiến và tham gia trận đấu với tư cách khán giả. Hay chỉ có một  nhóm nhỏ người từng chơi tựa game Five Nights at Freddy’s, nhưng lại có một số lượng khổng lồ người tham gia mua các sản phẩm liên quan. Họ chia sẻ và bàn luận về nó. Nhìn chung, có rất nhiều cách để kiếm tiền từ những người thậm chí… không chơi game của bạn.”

Nhiều người tham gia cuộc hội đàm cũng đồng tình với Patrick.

Tôi tin rằng ngành công nghiệp này sẽ tăng trưởng cực nhanh, bởi lẽ số lượng khán giả xem game sẽ lấn át số lượng game thủ trong thời gian tới,” theo Peter Warman, Giám đốc điều hành công ty nghiên cứu thị trường Newzoo, cũng là chủ tịch của cuộc tọa đàm.

Vòng chung kết Giải vô địch thế giới Dota 2 (The International 5), với giải tổng giải thưởng lên tới 18 triệu USD, đã thu hút khoảng 10 triệu lượt người xem. Nhưng thể thao điện tử vẫn còn phải trải qua một chặng đường dài trước khi lượng khán giả thực sự áp đảo số lượng người chơi. Chưa kể tới việc những người lần đầu tiếp cận với eSports sẽ khó có thể hiểu được những gì đang xảy ra trong một trận thi đấu tốc độ cao.

Thể thao điện tử: Khi Xem game trở thành xu thế

Những thành viên tham gia tọa đàm (từ trái sang): Peter Warman thuộc Newzoo, Matt Patrick, Wouter Sleijffers thuộc đội game Fnatic,
Kristian Segerstrale của hãng game Super Evil Megacorp, và Kevin Lin của kênh stream Twitch. (Ảnh: VentureBeat)

Kristian Segerstrale, Giám đốc vận hành Super Evil Megacorp, nhà phát triển tựa game MOBA trên di động Vainglory, nói: “Điều chúng ta mong đợi sẽ chỉ xảy ra khi trò chơi điện tử trở nên đủ dễ hiểu. Ví dụ như môn bóng rổ, ai mà chẳng từng nhồi bóng một lần trong đời. Nếu bạn khiến game của mình trở nên dễ hiểu chỉ sau một lần theo dõi, đó là lúc chúng ta thành công.”

Segerstrale cũng cho biết, lượng người xem trực tiếp tựa game Vainglory trên Twitch đã tăng gấp ba lần chỉ trong vài tháng ngắn ngủi, cùng với mong muốn của anh và cộng sự: “Ước mơ của chúng tôi là tạo nên một nền thể thao điện tử đại chúng đích thực đầu tiền trên thế giới.

Bình luận

Gửi bình luận
Ý kiến của bạn sẽ được biên tập trước khi đăng. Xin vui lòng gõ tiếng Việt có dấu
  • Tối thiểu 10 chữ
  • Tiếng Việt có dấu
  • Không chứa liên kết

VIDEO ĐANG XEM NHIỀU

Đọc thêm

Disco Elysium - Kẻ lập dị đặc biệt của ngành game năm 2019

Disco Elysium - Kẻ lập dị đặc biệt của ngành game năm 2019

Với lối thiết kế rất "dị", Disco Elysium là tổ hợp của một cốt truyện độc đáo, lối kể có một không hai, những nhân vật vô cùng cá tính và dĩ nhiên là cả một cấu trúc gameplay rất hiếm gặp trên thị trường game ở thời điểm hiện tại.