Warcraft đã ra đời như thế nào

0
Warcraft là một trong những game chiến thuật thời gian thực đóng vai trò lịch sử trong ngành game, tiền thân của Starcraft và là nguồn cảm hứng cho các game MOBA như DotA hay LoL và sau này.

 Câu chuyện phía sau sự ra đời của Warcraft Câu chuyện phía sau sự ra đời của Warcraft Câu chuyện phía sau sự ra đời của Warcraft Câu chuyện phía sau sự ra đời của Warcraft 

 

Blizzard Entertainment khởi đầu từ một hãng phát triển phần mềm có tên Silicone & Synapse, với ba nhà đồng sáng lập là Allen Adham, Michael Morhaime và Frank Pearce có trụ sở đặr tại Irvine, California vào năm 1991. Trong 3 năm đầu, Silicone & Synapse chủ yếu thực hiện vai trò như một là nhà phát triển bên thứ ba, chuyên thực hiện những phần mềm hỗ trợ cho những tựa game của các hãng lớn khác.

Vào tháng 9 năm 1993 dưới sức ép của khủng hoảng kinh tế, Silicon & Synapse đứng trên bờ vực phá sản. Hai nhà đồng sáng lập Allen Adham và Mike Morhaime đã phải kín đáo lấp những lỗ hổng tài chính trong công ty từ số tiền trong tài khoản ngân hàng đã gần như trống rỗng của họ. Trong khi đó, Pat Wyatt, một lập trình viên chính của Silicon & Synapse vẫn theo đuổi dự án Warcraft, trò chơi chiến lược thời gian thực đầu tiên của công ty từng được Allen hình dung sẽ trở thành một trò chơi lớn.

Câu chuyện phía sau sự ra đời của Warcraft

Logo của Slicon & Synapse trước kia và Blizzard sau này (Ảnh: Geekosystem)

Cho đến khi nhiều lập trình viên khác ra đi vì lý do kinh tế, Pat hầu như đã phải thực hiện dự án một mình. Pat quyết định không đi theo lối mòn mà bắt đầu làm việc dựa trên công nghệ và ý tưởng hiện đại nhằm đem lại hơi thở mới cho WarCraft. Những trận đấu sẽ diễn ra trên bản đồ lớn với nhiều đơn vị khác nhhau nên khó có thể hiển thị cùng lúc, thay vào đó Pat muốn chia nhỏ từng phần bản đồ như những mảnh ghép được liên kết với nhau. Chính vì thế ông đã tạo ra khả năng di chuyển bản đồ bằng cách rê chuột và sử dụng bàn phím.

Khi “xương sống” của trò chơi đã định hình, Pat nhìn chằm chằm vào màn hình của mình, tự hỏi phải làm gì tiếp theo. Trong tất cả các dự án khác của công ty, ông đã làm việc như một kỹ sư phụ chỉ quen thực hiện những yêu cầu từ thiết kế của người khác. Nhận ra được điều này khiến ông cảm thấy hơi choáng, từ lúc này ông sẽ là người lập trình duy nhất cho Warcraft. Về lối chơi, ông quyết định “sao chép” công thức từ game Dune II: thu thập tài nguyên, xây dựng một đội quân và tiêu diệt đối thủ. Cuối cùng Warcraft đã gần như được hoàn thành.

Câu chuyện phía sau sự ra đời của Warcraft

Game Dune II (Ảnh: RTSGuru)

Tuy nhiên, một vấn đề đặt ra khi áp dụng cách điều khiển quân của Dune II vào Warcraft là không thể chọn nhiều đơn vị cùng lúc. Pat cần tìm ra cách để di chuyển chúng cùng lúc bằng bàn phím và chuột.

"Dune II chỉ cho phép bạn chọn một đơn vị tại một thời điểm. Nó đem lại cảm giác như bị hạn chế hay tê liệt trong khi bạn đang cố gắng để quản lý cả một đội quân chiến đấu với một loạt các đơn vị. Di chuyển chúng cùng một lúc bằng cách kéo chuột là một cải tiến thực sự."

- Pat Wyatt

Trước khi gia nhập Silicon & Synapse, Pat từng viết chương trình quản lý cho việc kinh doanh hầm rượu của cha mình. Chương trình này cho phép người dùng nhấp và kéo chuột để chọn nhiều thành phần trên màn hình trong một khung hình chữ nhật. Phương pháp nhấp và kéo chuột trực quan như thế dường như rất phù hợp để chọn quân trong Warcraft. Với tất cả các mã cần thiết đã có sẵn, Pat cho chạy thử trò chơi và sau vài thao tác những đơn vị được chọn đã hiện khắp màn hình.

"Sau khi tìm được giải pháp, tôi đã dành toàn bộ 2 ngày chỉ để chọn đơn vị và ra lệnh cho chúng: "Đến đây!" Nó thực sự rất hữu ích bởi vì tôi đã có thể gỡ rối nhiều vấn đề và tìm hiểu cách di chuyển các đơn vị với nhau. Tôi đã thấy rất vui khi nhìn tất cả các đơn vị di chuyển. Chúng trông giống như những viên sỏi nhỏ lăn cùng trên một dòng sông, và đó là tất cả những gì tôi đã tạo ra."

- Pat Wyatt

Câu chuyện phía sau sự ra đời của Warcraft

(Ảnh: Dosgamearchive)

Hình dung về những trận đấu quy mô lớn đã đem lại cảm hứng cho Pat để thêm vào các tùy chọn chiến thuật sâu sắc hơn.

"Trong Dune II, bạn ra lệnh cho đơn vị di chuyển đến mục tiêu, nhưng trong khi đi nếu bị tấn công, nó sẽ không chống lại và chỉ hiển thị khi gần chết. Trong khi đó, nếu bạn ra lệnh di chuyển cho một đơn vị trong Warcraft hoặc Starcraft bằng cách nhấp vào nút "tấn công" và sau đó nhấp đến vị trí cần đến, các đơn vị sẽ di chuyển đến đích của nó, nhưng nếu nó phát hiện ra các mục tiêu đối phương, nó có thể tấn công ngay trên đường đi."

- Pat Wyatt

Stu Rose là nghệ sĩ thiết kế đầu tiên của dự án, sát cánh từ đầu với Pat Wyatt. Nhiệm vụ trước tiên của ông là thực hiện một tài liệu hướng dẫn nhằm giúp người chơi có cái nhìn ban đầu về game. Điều này cũng giúp đội ngũ phát triển có được tư liệu khi họ bắt tay thực hiện cấp độ đơn vị, cơ chế trò chơi, yếu tố cốt truyện và cả các công nghệ hỗ trợ.

"Tôi lấy một số ý tưởng ban đầu mà Allen đã có, và cả những ý tưởng từ Ron Millar về kịch bản, có rất nhiều cái tên và câu chuyện được nêu ra. Tất cả chúng đã giúp tôi vẽ lên bản đồ ban đầu cho vương quốc của Lordaeron."

- Stu Rose

 Câu chuyện phía sau sự ra đời của Warcraft

Một trong những nghệ sĩ khác từng giúp công ty hoàn thành các hợp đồng để thanh toán các hóa đơn và có tiền đầu tư vào Warcraft, đó chính là Samwise Didier. Ông là người đã góp phần tạo ra 2 game trước đó của hãng là  The Lost Vikings và Rock ‘n Roll Racing, chính phong cách này cũng ảnh hưởng đến các thiết kế nhân vật đầu tiên cho Warcraft của cả hai phe Human và Orc như Archers, Knights, Conjurers và Warlocks hay Grunt.

"Chúng tôi bắt đầu với cố gắng để tạo ra những thiết kế hiện thực hơn. Nhưng trong các trò chơi, những thứ thực tế thường gầy và cao nên chúng nhìn không mạnh mẽ. Chính vì vậy, chúng tôi bắt đầu thu nhỏ các nhân vật để chúng có góc nhìn tốt hơn, và đồng thời chúng trông rất tuyệt và hùng mạnh."

- Samwise "Sammy" Didier

 Câu chuyện phía sau sự ra đời của Warcraft Câu chuyện phía sau sự ra đời của Warcraft

The Lost Vikings và Rock ‘n Roll Racing, 2 trò chơi ảnh hưởng đến thiết kế đầu tiên của Warcraft

Mặc dù Allen Adham là một trong những nhà đồng sáng lập Blizzard và người trong đội ngũ thiết kế Warcraft, tuy nhiên lời nói của ông không phải là mệnh lệnh tuyệt đối. Khi bàn vế cách tạo ra các đơn vị, nhóm phát triển đã cân nhắc giữa hai lựa chọn. Đầu tiên là theo trò chơi Dune II: chọn công trình thích hợp và nhấp vào đơn vị để bắt đầu sản xuất. Trong khi Allen và Ron Millar thích lựa chọn thay vì cho phép người chơi kiểm soát đơn vị được tạo ra, thì các đơn vị khác nhau sẽ ngẫu nhiên ra khỏi nhà lính. Thế là một cuộc tranh luận trên toàn công ty về cách sản xuất đơn vị đã nổ ra.

"Khi Allen và Ron đi tham dự triển lãm CES, Stu đi vào văn phòng của tôi và nói: "Pat, chúng ta phải nói chuyện. Đây là những gì chúng ta cần làm." Và anh đã đưa ra một kế hoạch về cách tạo ra các đơn vị. Tôi đã làm việc cuối tuần để hoàn thành nó trước khi Allen và Ron trở lại."

- Pat Wyatt

"Tôi không muốn người chơi cảm thấy họ không thể kiểm soát được tình hình. Họ phải có quyền trong việc lựa chọn xây dựng quân đội của họ. Tuân theo một cái gì đó ngẫu nhiên là điều thực sự bực bội, và đó là điều tôi không muốn có trong Warcraft."

- Stu Rose

Câu chuyện phía sau sự ra đời của Warcraft

(Ảnh: Dosgamearchive)

Khi Ron và Allen trở lại, họ chơi thử trò chơi và phát hiện sự thay đổi táo bạo của Stu, và đồng ý rằng kiểm soát đơn vị được sản xuất khiến trò chơi thú vị hơn.

Một buổi chiều, Pat Wyatt nảy ra ý định sao chép toàn bộ dữ liệu trò chơi sang một máy tính của một đồng nghiệp khác là lập trình viên Bob Fitch sau đó kết nối trò chơi với nhau. Sau vài đoạn mã, cả hai đều bắt đầu trận đấu với bản đồ không nhìn thấy khu vực đối phương. Cả hai tranh thủ xây dựng đội quân cho mình và không biết đối phương đang làm gì, đó chính là điều khiến tiến độ trận đấu trở nên hồi hộp. Có thể nói đây là khởi đầu của chế độ chơi Warcraft trực tuyến.

"Chúng tôi đã chơi trong 20 phút hoặc lâu hơn, xây dựng doanh trại và tấn công lẫn nhau. Sau đó trò chơi đã bị lỗi. Tuy nhiên tôi chạy lại phòng của Bob và nói: "Đó là thật sự tuyệt vời!" và Bob nói, "Vâng, đó là lịch sử!”.

Chúng tôi đã có một trải nghiệm game tuyệt vời, nhưng nó cũng vô cùng căng thẳng vì không ai trong chúng tôi muốn là người thua trận đầu tiên của Warcraft. Thi đấu với một người khác thật sự thú vị và căng thẳng hơn chơi với máy tính.

Đó là một khoảnh khắc kỳ diệu này vì nó tiếp thêm thêm sinh lực để chơi khi biết đối thủ của mình không phải là một số AI ngu ngốc. Đó là một game thủ thông minh và có thể đánh bại bạn. Tôi biết chúng tôi đã làm ra được một trò chơi thú vị, chính lúc đó tôi cũng biết rằng Warcraft hoàn toàn có thể chinh phục game thủ.”

- Pat Wyatt

Bình luận

Gửi bình luận
Ý kiến của bạn sẽ được biên tập trước khi đăng. Xin vui lòng gõ tiếng Việt có dấu
  • Tối thiểu 10 chữ
  • Tiếng Việt có dấu
  • Không chứa liên kết

VIDEO ĐANG XEM NHIỀU

Đọc thêm

Disco Elysium - Kẻ lập dị đặc biệt của ngành game năm 2019

Disco Elysium - Kẻ lập dị đặc biệt của ngành game năm 2019

Với lối thiết kế rất "dị", Disco Elysium là tổ hợp của một cốt truyện độc đáo, lối kể có một không hai, những nhân vật vô cùng cá tính và dĩ nhiên là cả một cấu trúc gameplay rất hiếm gặp trên thị trường game ở thời điểm hiện tại.